
元々多摩美のマップ
- 情報は静的で一方向的
- 建物の高さや奥行きなどの立体的な情報が表現されない
- 学生の行動や空間の使われ方など、生活に関する情報が伝わりにくい
サイバーパンクの表現で再構築された“シン・タマビ”を、
ARとボードゲーム型の地図で体験する。
サイバーパンクの視覚表現と「点・線・面」の構成を通じて、現実の建物をもとに「シン・タマビ」という 新しい世界を創造。平面地図とAR技術を組み合わせ、情報の新たな可能性を探る。
私は三年次編入の際、どの建物がどの学科で使われているのか、目的地への行き方が分からず戸惑うことが多かった。 また、初めて多摩美を訪れる高校生や保護者にとっても、紙の地図や口頭の案内だけでは、 実際の学生生活の流れや施設の使われ方、学内の雰囲気を具体的にイメージすることが難しいという課題がある。 これにより、訪問者は空間的な不安や情報不足を感じやすく、大学全体の理解や安心感の醸成が妨げられている状況にある。
新しい世界、新しい惑星という世界観を構築することをテーマに、情報デザイン学科に所属するメンバーが、 サイバーパンク的な視覚表現と、「点・線・面」の構成要素を組み合わせながら、 現実に存在する建築物をもとに「シン・タマビ」という架空の未来都市を創造した。



「視覚表現によって空間の理解を深めるマップ」とは何かを考えた。
オープンキャンパスでは、多くの高校生や保護者が初めて大学を訪れ、広い構内や専門ごとに分かれた建物の 配置に戸惑うことが多い。特に多摩美術大学のように学科ごとに活動拠点が異なる環境では、 限られた時間の中で空間の構成や学生の過ごし方を把握するのは難しく、 紙の地図だけでは得られる情報に限界がある。

紙の地図をベースに、スマートフォンをかざすことでサイバーパンク風の未来的キャンパスが立ち上がる。現実と仮想を重ねて空間を直感的に把握できる仕組み。
学生の行動や空間の使われ方を「点=休憩場所」「線=移動経路」「面=食堂の利用傾向」として可視化し、多層的な情報を分かりやすく整理。
初めて訪れる人にとって分かりにくいキャンパス構造や学科の位置関係を、体験的に理解できるガイドツールとして活用可能。

多摩美術大学のオープンキャンパスを訪れた際、どの建物がどのように使われているのかが把握しづらく、 情報デザイン学科の学生がどのような日常を送っているのかも想像がつかなかった。 配布された平面地図には建物名や位置こそ記されていたが、学生の生活や動線といった具体的なイメージまでは 伝わらず、不安や疑問が残った。
学校のチラシやHPでオープンキャンパスを知り、情報デザインに興味を持つ。実際に来校し、配布された紙の地図を見る
マップを読み取るとサイバーパンク風の多摩美が現れ、演出に驚きつつ、普通の地図との違いに興味を持ち、ARで多様な情報が視覚化されていることに気づく
マップを操作しながら他学科の情報を見たり、「点・線・面」のARを体験し、現実と照らし合わせながら友人や保護者と共有して楽しむ
「情報デザインって実際にどんなことをやってるんだろう?」
「どの建物でどんな授業が行われてるのか知りたい」
「自分が入学したら、どこでどんな生活をするんだろう?」
「ただの地図じゃなくて、学生日常の情報まで見えるようになってるんだ!」
「建物の使われ方や人の動き、学科ごとの特徴まで一つのマップでわかるなんて面白い」
「サイバーパンクっぽい世界観で見せてくれるのも斬新で、情報が頭に入りやすい」
「情報デザインの学生たちは昼ご飯の後どこで休憩する?」
「情報デザインの学生たちがよくいく建物へのルート」
「“面”の情報で、異なった食堂はどんな学科の学生たちがどのくらい占めることが見える」


平面の地図からは得られない、空間の立体構造や学生の行動の流れを直感的に伝えることで、 来訪者の理解と安心感を高めることを目指した。
私は情報可視化を2Dの平面地図の可能性を延長して、ARの世界で表します。 そして地図とAR技術の相互関係の中で、新しいデータ可視化のインタラクションの可能性を探したいと考えた。 多摩美の学生に関する情報を集めて、「点、線、面」の視点から、人、道、建築を抽象化して、データ可視化をした。
情報デザインの学生たちは昼ご飯の後どこで休憩する
休憩場所を「点」として、緑のマーカーで地図上に可視化した。

情報デザインの学生たちがよくいく建物へのルート
ルートは「線」として表現しました。よく通る道が建物のネットワークとして浮かび上がる。

異なった食堂はどんな学科の学生たちがどのくらい占める
食堂の利用傾向を「面」として、学科ごとの占有をエリアで可視化した。
